Новое руководство ISO для онлайн-образования
Рекомендации по безопасному применению виртуальной реальности в целях обучения
За последнее время онлайн-обучение для миллионов людей стало нормой. Немало корректив в процесс получения знаний внесла пандемия COVID-19. С помощью современных технологий, которые пришли нам на помощь в этой непредвиденной ситуации, можно моделировать то, что для эффективного усвоения учебного материала ранее считалось допустимым лишь в формате живого общения и реального присутствия. Сегодня ученик может посетить музей, не выходя за дверь собственной комнаты.
Однако использование технологии виртуальной реальности (VR) имеет побочные эффекты, связанные с физическим и психическим здоровьем.
Проблемы могут возникнуть у людей из любой сферы деятельности, где применяется контент VR.
Руководство ISO/IEC TR 23842 «Информационные технологии для обучения, образования и профессиональной подготовки. Руководящие указания по контенту виртуальной реальности с учетом человеческого фактора» было разработано и опубликовано совместным техническим подкомитетом ISO и Международной электротехнической комиссией в октябре 2020 года для решения проблем в сфере образования, чтобы гарантировать эффективную и безопасную работу технологий VR.
Часть 1 «Рекомендации по использованию контента виртуальной реальности» описывает что нужно учитывать при использовании контента VR в процессе подготовки специалистов и проведения обучения, чтобы избежать путаницы между реальностью и виртуальным миром.
Часть 2 «Рекомендации по разработке контента виртуальной реальности» дает специалистам, которые готовят учебные материалы в формате VR, понимание того, какие факторы нужно учитывать, чтобы предупредить риски, связанные со здоровьем, например, возникновение так называемого «синдрома перезагрузки», когда пользователь перестает различать границы виртуального и адекватно воспринимать реальность.
Данное Руководство рассматривает исключительно контент VR в сфере образования, с использованием виртуального шлема. Оно не обращается к контенту VR с использованием технологий, обеспечивающих полный эффект присутствия или к контенту дополненной, смешанной или объединенной реальности.
В статье использованы материалы с вебсайта ISO: https://www.iso.org